Preis des erneuerten Produkts:80,00 €
Im Vergleich zum Neupreis von 100,00 €

Aktualisiert am 19. Oktober 2026
19. Oktober 2026
9 Min. Lesezeit
Emma Madden
Segas Dreamcast war die letzte Heimkonsole des japanischen Giganten und wird von vielen als Flop betrachtet. Doch wie die Autorin Emma Madden berichtet, hat die Dreamcast inzwischen Kultstatus als beliebtes Retro-Gerät erlangt. Für ihren Beitrag führte sie ein exklusives Interview mit Peter Moore – dem ehemaligen CEO von Sega America – über den zeitlosen Charme dieser Retro-Konsole.
Der 9. September 1999 – das liest sich noch heute mehr wie ein Omen als eine einfache Schnapszahl. Und tatsächlich versprach das Marketing für die Dreamcast, Segas neue Konsole, nichts weniger als eine Revolution in einer neuen digitalen Ära, die zu gleichen Teilen von Hoffnung und Unsicherheit geprägt war. Die Dreamcast stand kurz davor, die Wohnzimmer in Nordamerika zu erobern, nachdem sie in Japan bereits Ende 1998 erschienen war (Europa folgte wenige Wochen später).Mit einem 56K-Modem, optionalem Breitband-Adapter sowie Maus und Tastatur legte sie den Grundstein für Online-Gaming auf Konsolen. Sogar der Preis von 199 Dollar passte unheimlich gut zum symbolträchtigen Datum..
Eine Zeit lang war die Konsole überall zu sehen: in Millionen Haushalten, im Kinotrailer von Star Wars: Episode I und sogar im Musikvideo zu Janet Jacksons Hit „Doesn’t Really Matter“. Selbst Fußballstar Thierry Henry lief mit dem Dreamcast-Logo auf dem Trikot auf, als die Marke kurzzeitig Hauptsponsor des FC Arsenal war. Doch für die Dreamcast endete das Millennium nicht mit einem großen Knall, sondern eher mit einem leisen Abgang.
Anfangs verkaufte sich Dreamcast verkaufte sich noch rasant: 225.132 Geräte in nur 24 Stunden in Nordamerika und ein Umsatz von 98,4 Millionen Dollar. In Japan gingen rund 150.000 Einheiten über den Ladentisch (ohne Lieferengpässe hätte diese Zahl sicherlich deutlich höher ausfallen können). Bis Weihnachten 1999 hatte Segas neue Konsole bereits 31 Prozent Marktanteil in Nordamerika.

Der ehemalige CEO von Sega America, Peter Moore, hegt nach wie vor große Zuneigung für die Dreamcast. Foto: Ethan Baron.
Frühe Titel wie Sonic Adventure und Crazy Taxi versprachen Arcade-Grafik für zuhause. Mit ihrer (aus heutiger Sicht bescheidenen) 480i-Ausgabe sorgte die Dreamcast dennoch für eine Bildschärfe, die sie rückblickend zu einem der ersten Pioniere von „High-Definition“-Gaming macht. Doch am Horizont zeichnete sich bereits die PlayStation 2 ab, die zur Jahrtausendwende mit mehr Leistung und integriertem DVD-Player ein kaum zu übertreffendes Gaming-Paket versprach.
Für Sega fühlte sich dieser frühe Erfolg wie ein Déjà-vu an. Schon in den frühen 90ern hatte sich das Unternehmen ein echtes Kopf-an-Kopf-Rennen mit Nintendo geliefert. Der Sega Genesis (in Europa als Mega Drive bekannt) fachte den Wettbewerb auf dem Konsolenmarkt so richtig an. Und mit Sonic the Hedgehog brachte Sega Mario zeitweise ganz schön ins Schwitzen.
Der direkte Vorgänger – die Sega Saturn – sollte diesen Schwung 1995 ins 32-Bit-Zeitalter mitnehmen, scheiterte jedoch: Eine komplizierte Hardware-Architektur und ein missglückter Überraschungslaunch in den USA verschreckten Händler:innen und Entwickler:innen gleichermaßen. Die Dreamcast wirkte danach kurz wie die Rückkehr zur alten Stärke. Im Rückblick war sie jedoch eher ein letztes Aufbäumen – und der letzte Moment, in dem Sega noch wie ein echter Hardware-Gigant aussah, bevor sich das Blatt endgültig wendete.
Peter Moore, damals CEO von Segas US-Sparte, erinnert sich: „Ich habe jeden Tag Händler:innen angerufen, um die Zahlen zu checken. Aber spätestens am Black Friday 2000 lagen wir weit unter Plan. Viel zu viele Konsolen blieben einfach in den Lagern liegen.“

Der wuchtige Sega-Dreamcast-Controller und die Visual Memory Unit – eine spielbare Speicherkarte. Foto: Ethan Baron.
Ende 2001 war die Geschichte der Dreamcast vorbei. Auf einer Pressekonferenz erklärte Moore, dass Sega aus dem Hardwaregeschäft aussteigen würde. „Das war tragisch“, sagt er.
„Die Konsole hat für kurze Zeit alle überstrahlt mit ihren innovativen Spielen, die vor Charme nur so sprühten“, sagt Harvey Jones, Musikproduzent und Komponist für Gaming-Soundtracks. Harvey ist bekennender Dreamcast-Fan, der unter dem Namen Pizza Hotline eigene Tracks im Stil der Konsole produziert. „Sie lässt so viel Spielraum für Experimenteviele Fragen offen. Und genau das sorgt dafür, dass sie für viele ein Traum von einer Konsole ist.“
„Damals kostete die Entwicklung von Videospielen keine zig Millionen Dollar; man konnte also für ein paar Millionen Dollar experimentieren und etwas Innovatives wagen – einfach nur, um zu sehen, ob es funktioniert.“ – Peter Moore, ehemaliger CEO von Sega America
Heute gehört Jones zu einer kleinen, eingeschworenen Community aus Homebrew-Hacker:innen, Entwickler:innen und Nostalgiker:innen, die die Online-Funktionen der Konsole wiederbelebt haben. Viele von ihnen haben ihre Dreamcast auf Flohmärkten oder über Plattformen wie Facebook Marketplace gefunden, um sie dann neu aufzusetzen. Mit Tools wie DreamPi wird die Konsole dazu gebracht, eine alte 1999er-Dial-up-Verbindung zu simulieren, über die sie sich mit inoffiziellen Servern verbindet. Dort laufen Spiele wie NBA 2K oder Phantasy Star Online als Multiplayer-Games. Die Zahl der Spieler:innen ist dabei überschaubar: Etwa 50 bis 100 regelmäßig aktive Nutzer:innen spielen dort pro Monat, aus einem weltweiten Pool von rund 2.000 DreamPi-Usern:innen.
Was den Dreamcast-Fans zahlenmäßig an Größe fehlt, machen sie jedoch durch Engagement mehr als wett. Die Community versteht sich als Hüterin einer Konsole, deren Seele ihrer Zeit immer ein Stück voraus war.
Laurence Goodchild, Spieler und einer der prägenden Köpfe hinter dem Blog The Dreamcast Junkyard, beschreibt die festen Rituale der Community: Jeden Donnerstagabend veranstaltet die Gruppe Sega Online eine europaweite Gaming-Nacht. Welches Spiel dran ist, entscheidet die Community vorab per Nominierung oder Abstimmung auf Discord.

Der ehemalige CEO von Sega America, Peter Moore – heute und zur Zeit der Markteinführung der Dreamcast. Foto: Ethan Baron.
Freitagabends ist „Fragging Friday“: „Diese Tradition gibt es schon so lange, wie ich mich erinnern kann“, sagt Goodchild. Dann wird der schnelle und kompromisslose Multiplayer-Shooter Quake III Arena bis tief in die Nacht gespielt. Für viele der Spieler:innen ist diese Community aber mehr als nur ein Hobby, sagt Goodchild: „Sie bietet ihnen Zusammenhalt und ein Stück Vertrautheit.“
Die Dreamcast-Fans bringen die Konsole an ihre Grenzen, beispielsweise indem sie damit eine Pizza bei Domino’s bestellen (was locker zwanzigmal länger dauert als normal). Für die Community sind genau diese Hürden, die durch eine veraltete Technik entstehen, das Element, das sie verbindet, und ein wesentlicher Teil dessen, was sie ausmacht. Sie haben das erklärte Ziel, Online-Modi wiederzubeleben: Dazu richten sie zuerst eigene Server ein, auf denen die Spiele überhaupt laufen können. Dann finden sie Wege, die Konsolen gezielt dorthin umzuleiten. „Beides ist alles andere als einfach“, sagt Goodchild.
Gerade die langsamere, umständlichere Hardware bringt die Community enger zusammen. „Oft haben die Leute richtig Spaß daran, technische Probleme an ihren Konsolen zu lösen“, sagt Jones. „Das wird selbst zu einem Teil der gemeinsamen Erfahrung.“
Eine besonders findige Hacking-Gruppe ist seit dem Launch der Dreamcast aktiv; sie nennt sich selbst „Utopia“. Für Skot Deeming, Forscher auf diesem Gebiet, ist das nichts Ungewöhnliches: Viele Konsolen entwickeln in ihren Fangemeinden ein Eigenleben, und Communitys verlängern ihre Lebensdauer oft weit über das hinaus, was der Markt ursprünglich vorgesehen hat.
Was die Dreamcast dabei besonders macht, so Deeming, ist ihre Technologie, vor allem das GD-ROM-Laufwerk: Fans können damit eigene CDs brennen und direkt auf der Konsole abspielen. Das macht den Einstieg deutlich einfacher als bei anderen Systemen, die auf komplexere Lösungen wie Firmware- oder ROM-Hacks angewiesen sind. Genau das hilft der Community, die Konsole weiter zu nutzen und das System am Leben zu halten.
Deeming beobachtet, dass ältere Technologien auch deshalb so reizvoll sind, weil sie „nicht denselben rechtlichen Einschränkungen“ unterliegen wie aktuelle Geräte auf dem Markt. Wie in vielen Fan- und Hobbykulturen entsteht dabei ein erstaunlich tiefes Wissen. Und genau dieser Austausch ist es, der diese Communitys zusammenhält. Viele engagieren sich – so Deeming – weil es etwas ist, das sie sich wirklich zu eigen machen können.

Dieser Moment in Sonic Adventure galt als neuer Höhepunkt bei der 128-Bit-Grafik. Foto von Sega.
Für ihn ist das „die eigentliche Natur von Subkultur“: In der Mainstream-Kultur werden Menschen vor allem als Konsument:innen gesehen, deren Handlungsspielraum kaum mehr über die Entscheidung hinausgeht, ob sie etwas kaufen oder nicht. In einer Subkultur wie der Dreamcast-Community dagegen fühlt sie sich eher wie in einem Klub: ein eigener Raum für Eingeweihte, ein kleines Stück Kultur, das nur ihnen gehört. Am Ende gehe es allen Beteiligten um dasselbe, sagt Deeming: „sich mit anderen zu verbinden, die dieselbe Leidenschaft teilen.“
Jahrzehnte nach dem kommerziellen Aus der Sega Dreamcast entwickeln Indie-Studios weiterhin neue physische Spiele für ein kleines, aber engagiertes Retro-Publikum. Gleichzeitig treiben Modder die Hardware in Richtungen, die sich ihre Entwickler:innen nie hätten vorstellen können: Projekte wie inoffizielle Portierungen von Grand Theft Auto III oder Mario 64, die lange nach dem Ende der Konsole auf ihr lauffähig gemacht wurden, zeigen: In der Dreamcast steckt immer noch ziemlich viel Leben.
Für die Community liegt der Reiz gerade darin, mit älteren, langsameren Formen des Internets zu experimentieren. „Ich liebe es, auf alten Websites herumzusurfen“, sagt Jones. Viele von ihnen versuchen, den Optimismus der frühen Internetjahre zurückzuholen – als Gegenentwurf zum heutigen Plattform-Internet, in dem die Nutzer:innen zur Ware werden und ihre Daten ausgeschlachtet werden. „Instagram ist heute fast wie Teleshopping. Das macht einfach keinen Spaß mehr.“
Die Dreamcast stand für genau diesen optimistischen Tech-Geist des frühen Internets mit seiner Ästhetik der GeoCities-Ära und der Möglichkeit, sich persönlich auszudrücken. In dieser Zeit konnten Entwickler:innen noch echte Risiken eingehen: „Damals haben Spiele keine zig Millionen gekostet. Man konnte mit ein paar Millionen testen, ob eine Idee funktioniert“, erinnert sich Moore.

Die Cel-Shading-Grafik von *Jet Set Radio* für die Dreamcast ist bis heute einzigartig. Foto: Sega.
Zum Launch umfasste die Dreamcast-Bibliothek gerade einmal 19 Titel, doch viele der folgenden Spiele waren erstaunlich experimentell: In Seaman sprach man per Mikrofon mit einem fischartigen Humanoiden, der sich für alles interessierte, von Baseball über Politik bis hin zu Gangster-Rap. Typing of the Dead verwandelte eine Zombie-Invasion kurzerhand in ein Lernspiel, bei dem die Spieler:innen üben konnten, mit dem 10-Finger-System zu tippen. Moore brachte Segas Anspruch damals auf den Punkt: „Wir zeigen Gamern, wohin sich Gaming entwickelt.“
„Und ich lag genau richtig“, sagt er heute, „aber wie so oft bei Pionieren haben wir ganz schön viel Gegenwind abbekommen und haben am Ende für unsere Vision bezahlt.“ Ich frage Moore, warum er trotzdem mit mir über einen der größten Misserfolge seiner Karriere spricht; viele hätten die Anfrage wohl einfach ignoriert. „Es war eine ganz besondere Zeit in meinem Leben“, sagt Moore. „Sobald irgendwo ein Datum mit einer Neun auftaucht, muss ich an die Dreamcast denken.“
Hinter ihm stehen Regale voller Erinnerungsstücke aus seiner Karriere: eine Xbox 360 aus seiner Zeit als Corporate Vice President bei Microsoft, wo er die Geschicke der Xbox mitprägte („Ich habe die Seele der Dreamcast in die Xbox verpflanzt“, sagt er – ein Hinweis darauf, dass Kultspiele wie Jet Set Radio dort ihre Fortsetzung fanden), und Trikots des FC Liverpool aus seiner Zeit als CEO des Traditionsklubs.
Was ich nicht sehe, ist eine Dreamcast: „Ich habe neulich auf eBay eine für 250 Dollar entdeckt“, sagt Moore. Einen Moment lang habe er überlegt, sie zu kaufen. Und dachte dann, dass er einfach eine der vielen Konsolen hätte behalten sollen, die unverkauft in den Lagern liegen geblieben sind.
Das Nachleben der Dreamcast zeigt: Technologie muss nicht gewinnen, um am Leben zu bleiben. Es reicht, wenn es Menschen gibt, die sich fragen, wie die Geschichte hätte laufen können, in einer Welt, in der sich die Versprechen der Dreamcast und des frühen Internets erfüllt haben. Heute wird die Konsole von einer kleinen Community am Leben gehalten, die sich genau diese Frage stellt: Was wäre, wenn? Diese Menschen sind überzeugt, dass die Dreamcast einfach zur falschen Zeit auf den Markt kam. Vielleicht sind ja die 2020er genau der Moment, in dem das wahre Potenzial dieser Konsole endlich zur Geltung kommt.
